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      1. 【艾米麗?托馬斯】哲學(xué)與視頻游戲地圖的魅力

        欄目:他山之石
        發(fā)布時間:2022-08-16 20:37:59
        標(biāo)簽:未知空間

        哲學(xué)與視頻游戲地圖的魅力

        作者:艾米麗?托馬斯 著;吳萬偉 譯

        來源:譯者授權(quán)儒家網(wǎng)發(fā)布

         

         

         

        本文談?wù)撎剿魑粗臻g的巨大威力。

         

        視頻游戲艾爾登法環(huán)(Elden Ring)開頭幾分鐘里,呈現(xiàn)在玩家面前的是一張“地圖”。你站在薄霧籠罩著的綠棕色廣場上,移離被攝體鏡頭縮小后,你會發(fā)現(xiàn)該廣場是個位于黑色虛空中的小島。地圖的邊緣標(biāo)志著你的已知世界邊界。很多作家已經(jīng)反思過這些越來越精美的地圖的魅力,如認(rèn)為它們變得越來越大,越來越漂亮。我想試圖利用地圖哲學(xué)提供一種新答案:視頻游戲地圖擁有個與眾不同的獨有特征來凸顯探索的樂趣:它們最初是混沌一片。

         

        地圖哲學(xué)

         

        早在1989年,布賴恩·哈利(Brian Harley)就以容易誤導(dǎo)人的方式提出了一個簡單問題。地圖是什么?你可能認(rèn)為地圖是直截了當(dāng)?shù)奈锲罚菏俏覀冎車澜绲拇?。哈利拒絕了這個簡單答案。相反,他提出了有關(guān)地圖本質(zhì)的哲學(xué)論證:地圖是權(quán)力對象。制作地圖者選擇呈現(xiàn)世界什么以及如何呈現(xiàn),而這些選擇都擁有權(quán)力。隨便拿兩份世界地圖,一個將紐約置于地圖的中心,一個將耶路撒冷置于中心。每張地圖都傳遞出世界中心在何處的清晰信息。2006年,挪威外交部長托人制作了新地圖,將“北高地”(挪威及周邊北極地區(qū))置于地圖的中心。這位部長在演講中解釋說,“地圖影響我們看待世界的方式。從北邊看待地球,我們會看到完全不一樣的東西。”

         

        人類為非真實地方繪制地圖已經(jīng)有幾個世紀(jì)了。我們創(chuàng)造了天堂地圖、童話世界地圖、中土世界(Middle Earth如《魔戒》中虛擬世界)地圖。為非真實地方繪制地圖與游戲是密切相關(guān)的活動。我記得沒有圖案和手工繪制的地圖來探索冒險生存游戲(Adventure)和魔域帝國(Zork)中的洞穴的視頻游戲。隨后視頻游戲地圖就快速發(fā)展起來。

         

        當(dāng)我們像哈利一樣思考這些地圖,就會出現(xiàn)期待的結(jié)果。白漫城(Whiterun)位于天際(Skyrim)世界地圖的中心?;始覍m殿 維吉瑪(Vizima)位于巫師3(Witcher 3)地圖的核心。這些是政治權(quán)力的所在地。更遠(yuǎn)一些,游戲地圖會撿起它們世界的不同特征。徒步探險游戲“看火人”(Firewatch是一款16年2月份上架Steam探秘游戲---譯注)挑選有河流、草地和供應(yīng)緩存。探險性角色扮演游戲“荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)挑選的有武器商店、馬廄、傳奇性動物巢穴。但是,我認(rèn)為從地圖哲學(xué)看游戲體驗?zāi)芷骋姼鄸|西。視頻游戲提供了傳統(tǒng)的非真實地方地圖所無法提供的體驗。視頻游戲地圖推崇空白空間。艾爾登法環(huán)遠(yuǎn)非第一個從幾乎完全空白的地圖開始的游戲。迷霧圍繞已知世界,否則地圖將顯示更遠(yuǎn)世界的輪廓,等待被山脈、城鎮(zhèn)或擱淺的船只來填滿的空白空間。

         

        人們提出了形形色色的理論來解釋視頻游戲為何討人喜歡。游戲滿足了我們掌控、自主和相互關(guān)聯(lián)等最基本的心理需要。游戲能讓你處于流動狀態(tài),一種你完全沉浸在活動中的感覺。游戲能提供一種身在共同體中和被人接納的感受。我認(rèn)為人們也容易受到游戲地圖的吸引。

         

         

        視覺特效與動畫工作室Ember Lab的《凱納》的世界地圖細(xì)節(jié)。探索過的區(qū)域和尚未探索的區(qū)域。空白空間的誘惑。

         

        在整個歷史上,人們一直渴望在地圖上找到空白空間。約瑟夫?康拉德(Joseph Conrad)的小說《黑暗之心》中的人物描述“地球上的空白空間”似乎多么“招人喜歡”,他是多么渴望參觀“最大、最空的空間”。歷史地圖在字面意義上是印上“未知之地”(Terra Incognita)文字的,這些字?jǐn)噭尤藗兊南胂罅?。大片白紙區(qū)域和微弱線條有某種深刻的誘惑力,暗示海岸線可能就在那里。

         

        我們的星球仍然包含了很多人類尚未探索的地方:我們?nèi)匀辉诶L制新的洞穴系統(tǒng)圖,我們還沒有深入探索大海。正如道格拉斯?亞當(dāng)斯(Douglas Adams)說過的那樣,外太空真的實在太大。但是,我們很少人將填補那些空白空間。到達(dá)那些尚未探索的洞穴或外太空非常困難,而視頻游戲提供了探索和發(fā)現(xiàn)未知的替代性機會。我們需要填補地圖中的空白。正如一位挖礦玩家試圖做的那樣,我們甚至能夠比從前任何游戲玩家更深入地走進(jìn)視頻游戲地理學(xué)之中。

         

        游戲讓我們能夠探索未知空間,我們可以坐在搖椅上填補地圖中的空白。

         

        而且,視頻游戲地圖制作揭示出玩家的巨大威力。在玩艾爾登法環(huán)、天際、地平線:零之曙光(Horizon Zero Dawn)游戲時,玩家處于地圖的中心。從字面意義上說,你就是宇宙中心。這提醒我們認(rèn)識到玩家是任何冒險游戲的真正動力室:是我們在解開古代奧秘、推翻王國、戰(zhàn)勝惡魔。而且,在我們到處探險和開疆?dāng)U土之時,我們也在地圖上填補空白。

         

        作者簡介:

         

        艾米莉?托馬斯(Emily Thomas),英國杜倫大學(xué)哲學(xué)系副教授。劍橋大學(xué)博士,在荷蘭格羅寧根大學(xué)讀博士后數(shù)年,2018年出版《絕對時間:現(xiàn)代英國早期形而上學(xué)的分歧》和《現(xiàn)代早期女性論形而上學(xué)》。最新著作是《旅行的意義:出游的哲學(xué)家》(牛津大學(xué)出版社,2020年,其中文版近期將由浙江大學(xué)出版社出版)。

         

        譯自:Philosophy and the Lure of Video Game Maps by Emily Thomas

         

        https://www.philosophersmag.com/essays/292-philosophy-and-the-lure-of-video-game-maps

         

         

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